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Núcleo de Design de Animação

Acervo

Aqui você encontra a produção científica e artística desenvolvida por alunos, professores e colaboradores da UTFPR, que fazem ou já fizeram parte do Núcleo. Este acervo reúne artigos acadêmicos, trabalhos de conclusão de curso (TCCs), estudos teóricos e animações autorais que exploram o universo da animação experimental, representatividade, design e tecnologia.

Lesbianidade, representatividade e estereótipos: filmes de animação como tecnologia de gênero.

por  Silmara Simone Takazaki

Esta tese trata de filmes de animação, a partir da teoria de Teresa de Lauretis sobre tecnologia de gênero: o cinema não apenas reflete a sociedade, mas é uma tecnologia que constrói subjetividades, como gênero e sexualidades. Onde estão as mulheres lésbicas no cinema? Os filmes de animação, ainda que destinados a entretenimento, acabam por ensinar reações e produzir comportamentos sociais, e assim defender discursos que, por meio de imagens e textos, foram intencionalmente escolhidos para comporem narrativas. O objetivo desta investigação foi encontrar e analisar de forma interdisciplinar as sexualidades femininas dissidentes / heterodiscordantes em desenhos animados ocidentais desde a década de 1990. A representatividade lésbica, analisada quantitativa e qualitativamente, revela resultados pequenos porém promissores: estereótipos negativos, piadas, mas também recentes protagonismos, lugares de fala, estratégias de resistência. Por meio de etnografias de tela e comparativos com a história das mulheres na área da animação, traço um recorrido sobre a presença lesbiana e discuto corpos, intersecções, imagens e armários. Considero, enfim, a conexão entre as ausências das mulheres LGBT+: como diretoras e como personagens destes filmes. Espaços de visibilidade somente são possíveis por um pensamento feminista e crítico da parte de todas as pessoas envolvidas em um projeto audiovisual.

Los hermanos Wagner, Brasil en películas animadas

por Ana Claudia França

Irmãos Wagner é o nome do grupo formado por Elizabeth, Ingrid, Rosane e Muti Wagner. Entre 1977 e 1992, em Curitiba, os Irmãos Wagner produziram uma série de animações e filmes em variados suportes, especialmente em superoito, participando de festivais do Brasil e do mundo.

Entre Imagem e Movimento: Da Cronofotografia ao GIF​

por Ana Maria Hoffemann de Carvalho e Elisangela Lobo Schirigatti

O advento das novas tecnologias e a incorporação de técnicas digitais no processo de criação do cinema, contribuíram para uma alteração de paradigma no cinema de animação. Através dos autores Lucena Júnior (2005), Denis (2010), Magalhães (2015). Com base nas reflexões de Marshall McLuhan acerca da linguagem enquanto extensões do Homem, o presente artigo propõe uma reflexão sobre as origens do cinema e animação com as imagens animadas. Nesse sentido, discorre-se a interseção entre animação e GIF. Fazendo um recorte nas suas raízes históricas e projeções futuras.

A Animação Brasileira com Relação à Área de Animação Experimental: Profissionais, Obras e Vertentes Teóricas

por Talita Ribeiro Gonçalves e Elisangela Lobo Schirigatti

O presente artigo tem como objetivo analisar a trajetória da animação brasileira através da produção da animação experimental. Para isso, a metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica em 5 bases de periódicos: Capes, Scopus, Web of Science, Science Direct e o Catálogo de Teses e Dissertações. O primeiro desafio foi estabelecer o conceito de animação experimental. A partir disso, fez-se necessário consultar livros teóricos e autores renomados da área da animação fora dessas bases. Assim, apresentamos brevemente a história da animação e a ampliação com os estúdios Disney, o surgimento da animação experimental resultante desse movimento e seu início no Brasil. A metodologia, conceitos e definições necessárias para a análise de artigos. O resultado obtido foi totalizado em 4 artigos dentro da temática nacional. Assim, conclui-se que mesmo com materiais e estudiosos na área da animação experimental, a produção teórica dentro dessas bases ainda é incipiente, sendo necessária a estimulação da ampliação para a academia.

Design de Personagem em Animação: A Importância de Teorias de Personalidade

por Camila Mondini e Elisangela Lobo Schirigatti

O foco desta pesquisa científica é entender conceitos existentes de personalidade e se é possível usar teorias de personalidade para a criação de personagens para animação. Temos como objetivo informar designers e animadores sobre como essas teorias são importantes para criar personagens que enriquecem a imaginação do espectador da animação e contribuem para a construção de um sentido individual e coletivo, já que em muitos livros de animação de personagens não é explicado como expressar a personalidade através da imagem e movimento. Revelamos autores que fizeram análises e aplicações de teorias de personalidade em personagens de animação em virtude de mostrar a possibilidade de integração de algumas dessas teorias. Apresentamos teorias de personalidade contemporâneas para a conscientização da quantidade de teorias existentes que podem ser objetos de pesquisa vinculados à animação e de que forma teorias de personalidade têm sido aplicadas.

O que o Instagram causa na sua cabeça: uma animação em motion graphics sobre o uso desta rede social

por Rubens Oliveira

As redes sociais causaram uma grande transformação nas relações humanas, o contato que era feito pessoalmente migrou para uma mensagem em uma plataforma, as fotos, antes analógicas, são imagens publicadas em uma timeline. Devido às inúmeras possibilidades de utilização e as poucas limitações, as redes sociais podem ter um papel benéfico na sociedade, no entanto, há também a parte negativa. Muitos problemas psicológicos podem ser desencadeados e até potencializados pelo uso das redes, gerado pelos seus próprios usuários. Publicar apenas momentos hedonistas se torna um modelo invejável a ser seguido por outros utilizadores que veem uma realidade manipulada que é, muitas vezes, inatingível. Este trabalho busca evidenciar os efeitos negativos das redes sociais e, principalmente, o Instagram, considerada a rede social mais negativa no estudo #StatusofMind, publicado pela Royal Society for Public Health sobre a saúde mental e redes sociais. A materialização dessa pesquisa será entregue através de uma animação em motion graphics, trazendo dados do estudo mencionado e apresentando de uma maneira mais objetiva, com uma linguagem aderente ao público delimitado pela pesquisa que utiliza ativamente a rede social em questão.

Educação em Direitos Humanos a partir de um glossário animado

por Marilia Goldschmidt Labes​

Este trabalho desenvolve um projeto piloto de uma série de pequenas animações emmotion graphics para serem veiculadas nas redes sociais do Instituto Aurora. Os
vídeos traduzem de forma visual conceitos presentes no glossário online Falando a
mesma língua, criado pelo instituto para explicar de forma simples termos
relacionados à temática de direitos humanos e que têm ganhado relevância nas
redes. Para o projeto piloto, são animados dois termos: empatia e lugar de fala.

Contribuições inusitadas de artistas para animação em motion graphics: “the unexpected tales”

por Bruno Azzani

O presente trabalho surgiu da inquietação e da observação do autor à partir da análise do mercado de animação do motion graphics brasileiro, observando seus protagonistas e os privilégios que esses precisam ter para conseguir algum destaque nesse mercado (nesse primeiro momento apenas por observação e intuição). Procuramos entender melhor esse último fator para tentar promover e diversificar a indústria da animação. A pesquisa nos levou à duas conclusões: co-produzir obras com pessoas que não tiveram a oportunidade de aprender a fazer animação é uma maneira de descobrir novos processos que enriquecem a produção atual do mercado; e a falta dessa diversidade das opiniões e ideias vindas de diferentes locais de fala só é prejudicial ao mesmo. Dessa forma deparamo-nos com o seguinte problema: como elaborar e executar uma proposta de trabalho colaborativo com representantes de grupos minoritários no campo da animação do motion graphics, visando contribuir para a ampliação de narrativas nesta área? Entre as opções analisadas, chegou-se à conclusão que a criação de uma série animada com a história de cada artista poderia ser uma boa estratégia para valorizar múltiplas produções. Criamos então o projeto chamado de Contribuições inusitadas de artistas para animação em motion graphics: “THE UNEXPECTED TALES”1; sobre o tema: “penúltimo dia… – (a frase deve ser completada pelo artista). Para o resultado passamos pelas etapas de pré, pós e produção, reunindo as ilustrações de artistas e animando suas peças gráficas.

Mulheres na ciência e tecnologia: uma animação em motion graphics

por Daniele Tem Pass

Considerando a baixa representatividade histórica de mulheres na ciência e tecnologia, este trabalho se propôs a desenvolver uma animação em motion graphics que apresentasse mulheres de relevância no desenvolvimento científico e tecnológico mundial, juntamente de seus maiores feitos, de modo a incentivar meninas e mulheres a buscarem carreiras na área. Foram selecionadas 16 cientistas de diferentes áreas, e, a partir de pesquisas sobre elas, elaborou-se um roteiro que deu origem à animação. Seguindo a metodologia de design thinking, após estudos de cor e forma, criou-se representações gráficas em estilo flat de cada cientista, que foram animadas digitalmente de acordo com os princípios básicos de animação. O vídeo produzido foi, então, disponibilizado na internet e avaliado pelo público, sendo julgado bem-sucedido em sua proposta.

Animação sobre doença celíaca

por Giovana Tows​

Este documento, visa explicar o procedimento metodológico utilizado para o desenvolvimento do projeto “Animação Sobre Doença Celíaca”. O produto final é uma animação digital 2D, no estilo gráfico flat, que tem como objetivo explicar, de uma maneira simples e didática, informações sobre a doença celíaca, uma doença séria e pouco divulgada. Com a divulgação de informações de um jeito divertido, a autora acredita que as pessoas serão estimuladas a buscarem o diagnóstico da doença, por meio de exames indicados por médicos especialistas.

Animação em motion graphics para a prevenção do bullying em escolas brasileiras

por  Elidiany Andreia de Oliveira

Esta pesquisa possui dados do projeto intitulado “Animação em motion graphics para a prevenção do bullying em escolas brasileiras.”, com o propósito de trazer o conhecimento e alertar a pais e professores sobre esse problema que atinge principalmente crianças e adolescentes, auxiliando no combate e na prevenção desses atos violentos. Utilizando a animação como meio de comunicação, com a intenção de despertar a curiosidade e o interesse do espectador de uma forma mais leve e de fácil compreensão. Será feito nesta pesquisa estudos sobre o assunto, desenvolvimento de roteiro, storyboard, trilha sonora, narração e animação.

Curta-metragem de animação (2D): transposição midiática de uma história em quadrinhos para um produto audiovisual

por Bruno Akira Takaya, Thomaz Costa Sovierzoski e Ulisses Candal Sato​

Este trabalho consiste na dissertação das etapas de produção de um produto audiovisual baseado em uma mídia impressa, além de uma pesquisa bibliográfica para cada tópico explorado. O produto audiovisual nesse trabalho é um curta-metragem feito em rotoscopia (técnica da animação 2D), baseado em um excerto da história em quadrinhos Sandman, do escritor Neil Gaiman. O projeto buscou o desenvolvimento de metodologias para a produção do filme, apresentando um histórico da animação, técnicas, assim como todos os processos necessários para a produção do curta-metragem, como as etapas de pré-produção, produção, pós-produção e finalização. Neste trabalho também serão apresentados os resultados obtidos durante esses processos.

O acaso e a borboleta​

por Tiago Américo e Fernanda Correa

A beleza do voo da borboleta talvez resida em sua aleatoriedade. Ora aparenta ser errático, sem destino. Ora parece ser dotado de objetivos incompreensíveis à racionalidade humana. Assim voam as borboletas. Assim caminham os homens.

Curta vencedor do Festival Anima Mundi 2012

Guto e as Mãos Falantes

por Denise Torquato e Gustavo Linares​

O estudo a seguir tem como objetivo principal o desenvolvimento de um vídeo animado protagonizando personagens surdos e que usem a língua de sinais como forma de comunicação – fundamentado por pesquisa bibliográfica e empírica, o público-alvo é composto por crianças de todos os gêneros, que possuam algum tipo de redução na capacidade auditiva e estejam no processo de aprendizado da língua de sinais brasileira, Libras. Este projeto utilizará a metodologia de criação de um audiovisual como explicada por Gerbase (2012) e levará em consideração os feedbacks de um grupo pertencente ao público alvo.