Linhas e Definições
Linhas e Definições
Interação e Interatividade
O GPINTEDUC considera os conceitos de interação e interatividade conforme as definições adotadas por Belloni (1999, p. 58).
“É fundamental esclarecer com precisão a diferença entre o conceito sociológico de interação — ação recíproca entre dois ou mais atores onde ocorre intersubjetividade, isto é, encontro de dois sujeitos — que pode ser direta ou indireta (mediatizada por algum veículo técnico de comunicação, por exemplo, carta ou telefone); e a interatividade, termo que vem sendo usado indistintamente com dois significados diferentes em geral confundidos: de um lado a potencialidade técnica oferecida por determinado meio e, de outro, a atividade humana, do usuário, de agir sobre a máquina, e de receber em troca uma “retroação” da máquina sobre ele.”
BELLONI, M. L. Educação a distância. São Paulo: Autores Associados, 1999.
Software Educacional
Um software educacional tem sua definição associada à sua utilização e intencionalidade, adota uma teoria de aprendizagem, possibilita o desenvolvimento ou a ressignificação de uma unidade ou componente curricular e utiliza diferentes recursos multimídia.
Objetos de Aprendizagem (OA)
São recursos digitais para suporte à aprendizagem de um conteúdo específico, por meio da interatividade, que podem ser usados e reusados, em diferentes níveis e modalidades de ensino. O GPINTEDUC entende por reusabilidade a capacidade de um OA ser utilizado em diferentes contextos podendo ou não ser remixado e ainda considera os OA como um tipo de software educacional.
Aplicativo Móvel
É um software desenvolvido para ser instalado e utilizado em tablet, smartphone ou similares.
Aplicativo Educacional Móvel (AEM)
É um software educacional desenvolvido para ser instalado e utilizado em tablet, smartphone ou similares, destinado aos processos de ensino e de aprendizagem de conteúdos específicos. Para o GPINTEDUC, consideramos um AEM como um tipo de OA.
Jogo
O jogo é uma atividade recreativa, tendo a finalidade de entretenimento, possuindo metas, regras, feedback e participação voluntária. Envolve estimulação mental e/ou física. Dentro dessa perspectiva de atividade recreativa, podem ser apresentados tanto na forma analógica, quanto na forma digital. Para o GPINTEDUC, os jogos digitais são considerados games.
Gamificação
A gamificação, em contexto educacional, é uma metodologia que utiliza elementos de design de jogos ancorados em mecânicas, dinâmicas e componentes. A combinação dessas três categorias implica em uma estratégia gamificada, podendo oportunizar o engajamento e a aprendizagem em contexto de não-jogo, não implicando necessariamente na utilização de tecnologias digitais.
Programação Visual
A programação visual é aquela cujos comandos são descritos por blocos, mnemônicos ou outros elementos gráficos, não dependendo de descrição textual avançada de algoritmos.
Construcionismo
O Construcionismo é uma teoria de aprendizagem que relaciona a construção de conhecimento ao desenvolvimento de um produto, no entanto, não é este o objeto final. Na verdade, o que é valorizado é o processo, ou seja, a reorganização dos esquemas mentais que pode ocorrer ao longo de todas as etapas de criação. O ambiente construcionista privilegia a participação ativa, a mediação do professor, o compartilhamento de ideias e debates, o erro como parte do pensamento criativo e o apoio material e psicológico.
Pensamento Computacional
[…] uma distinta capacidade criativa, crítica e estratégica humana de saber utilizar os fundamentos da Computação, nas mais diversas áreas do conhecimento, com a finalidade de identificar e resolver problemas, de maneira individual ou colaborativa, através de passos claros, de tal forma que uma pessoa ou uma máquina possam executá-los eficazmente. (Brackmann, 2017, p. 29).
Inteligência Artificial (IA)
É um ramo da Ciência da Computação que tem como objetivo projetar e desenvolver sistemas computacionais capazes de simular, imitar ou replicar aspectos da inteligência humana.
1. Formação de Professores no Contexto das Tecnologias Digitais: Investigar as contribuições da utilização de recursos tecnológicos na formação docente;
2. Inovações Tecnológicas nos processos de Ensino e Aprendizagem: Investigar a utilização de inovações tecnológicas no contexto escolar;
3. Tecnologias Digitais no Ensino de Ciências e Matemática: Investigar a utilização de tecnologias digitais nas disciplinas de Ciências e Matemática da Educação Básica ao Ensino Superior.
——————————————————————————————————————————
O GPINTEDUC é certificado pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná, conforme disponibilizado em <http://www.utfpr.edu.br/curitiba/estrutura-universitaria/diretorias/dirppg/grupos/inicio> Acessado em 25 maio 2019.
Página do GPINTEDUC no diretório de Grupos de Pesquisa do CNPq, disponível em: <http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/7465783896032387> Acessado em 25 maio 2019.
Interação e Interatividade
O GPINTEDUC considera os conceitos de interação e interatividade conforme as definições adotadas por Belloni (1999, p. 58).
“É fundamental esclarecer com precisão a diferença entre o conceito sociológico de interação — ação recíproca entre dois ou mais atores onde ocorre intersubjetividade, isto é, encontro de dois sujeitos — que pode ser direta ou indireta (mediatizada por algum veículo técnico de comunicação, por exemplo, carta ou telefone); e a interatividade, termo que vem sendo usado indistintamente com dois significados diferentes em geral confundidos: de um lado a potencialidade técnica oferecida por determinado meio e, de outro, a atividade humana, do usuário, de agir sobre a máquina, e de receber em troca uma “retroação” da máquina sobre ele.”
BELLONI, M. L. Educação a distância. São Paulo: Autores Associados, 1999.
Software Educacional
Um software educacional tem sua definição associada à sua utilização e intencionalidade, adota uma teoria de aprendizagem, possibilita o desenvolvimento ou a ressignificação de uma unidade ou componente curricular e utiliza diferentes recursos multimídia.
Objetos de Aprendizagem (OA)
São recursos digitais para suporte à aprendizagem de um conteúdo específico, por meio da interatividade, que podem ser usados e reusados, em diferentes níveis e modalidades de ensino. O GPINTEDUC entende por reusabilidade a capacidade de um OA ser utilizado em diferentes contextos podendo ou não ser remixado e ainda considera os OA como um tipo de software educacional.
Aplicativo Móvel
É um software desenvolvido para ser instalado e utilizado em tablet, smartphone ou similares.
Aplicativo Educacional Móvel (AEM)
É um software educacional desenvolvido para ser instalado e utilizado em tablet, smartphone ou similares, destinado aos processos de ensino e de aprendizagem de conteúdos específicos. Para o GPINTEDUC, consideramos um AEM como um tipo de OA.
Jogo
O jogo é uma atividade recreativa, tendo a finalidade de entretenimento, possuindo metas, regras, feedback e participação voluntária. Envolve estimulação mental e/ou física. Dentro dessa perspectiva de atividade recreativa, podem ser apresentados tanto na forma analógica, quanto na forma digital. Para o GPINTEDUC, os jogos digitais são considerados games.
Gamificação
A gamificação, em contexto educacional, é uma metodologia que utiliza elementos de design de jogos ancorados em mecânicas, dinâmicas e componentes. A combinação dessas três categorias implica em uma estratégia gamificada, podendo oportunizar o engajamento e a aprendizagem em contexto de não-jogo, não implicando necessariamente na utilização de tecnologias digitais.
Programação Visual
A programação visual é aquela cujos comandos são descritos por blocos, mnemônicos ou outros elementos gráficos, não dependendo de descrição textual avançada de algoritmos.
Construcionismo
O Construcionismo é uma teoria de aprendizagem que relaciona a construção de conhecimento ao desenvolvimento de um produto, no entanto, não é este o objeto final. Na verdade, o que é valorizado é o processo, ou seja, a reorganização dos esquemas mentais que pode ocorrer ao longo de todas as etapas de criação. O ambiente construcionista privilegia a participação ativa, a mediação do professor, o compartilhamento de ideias e debates, o erro como parte do pensamento criativo e o apoio material e psicológico.
Pensamento Computacional
[…] uma distinta capacidade criativa, crítica e estratégica humana de saber utilizar os fundamentos da Computação, nas mais diversas áreas do conhecimento, com a finalidade de identificar e resolver problemas, de maneira individual ou colaborativa, através de passos claros, de tal forma que uma pessoa ou uma máquina possam executá-los eficazmente. (Brackmann, 2017, p. 29).
Inteligência Artificial (IA)
É um ramo da Ciência da Computação que tem como objetivo projetar e desenvolver sistemas computacionais capazes de simular, imitar ou replicar aspectos da inteligência humana.
1. Formação de Professores no Contexto das Tecnologias Digitais: Investigar as contribuições da utilização de recursos tecnológicos na formação docente;
2. Inovações Tecnológicas nos processos de Ensino e Aprendizagem: Investigar a utilização de inovações tecnológicas no contexto escolar;
3. Tecnologias Digitais no Ensino de Ciências e Matemática: Investigar a utilização de tecnologias digitais nas disciplinas de Ciências e Matemática da Educação Básica ao Ensino Superior.
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O GPINTEDUC é certificado pela Universidade Tecnológica Federal do Paraná, conforme disponibilizado em <http://www.utfpr.edu.br/curitiba/estrutura-universitaria/diretorias/dirppg/grupos/inicio> Acessado em 25 maio 2019.
Página do GPINTEDUC no diretório de Grupos de Pesquisa do CNPq, disponível em: <http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/7465783896032387> Acessado em 25 maio 2019.
Pesquisas
Pesquisas
1. Paulo Yutaka Toyoshima Girata:
2. Denise Maria Pallesi: O Pensamento Computacional nas Escolas de Ensino Médio do Estado do Paraná: Um Estudo de Caso
3. Daniel Richartz Benke: O Pensamento Computacional na elaboração de prompts para a Inteligência Artificial Generativa para a aprendizagem personalizada.
4. Giovana Ramin Munhoz: Entre a Matemática e a Computação: Mobilização dos Pilares do Pensamento Computacional por Meio da Construção de Objetos de Aprendizagem
5. Liliany Ramos Panzenhagen:
6. Jonas Souza da Silva: Inteligência Artificial.
7. Leticia Batista Ribas: Inteligência Artificial.
8. Marcelo Souza Motta: (Re)Pensar do uso das Tecnologias Digitais na Formação do Professor de Matemática no Estado do Paraná: possíveis relações entre o pensamento computacional e o pensamento matemático. Financiamento: Fundação Araucária.
Sonia Regina Mincov de Almeida
A aplicação do Pensamento Computacional na criação de Objetos de Aprendizagem pode contribuir na formação do professor de Física ou Ciências?
João Paulo Kuzma
Marcelo Aparecido de Souza Silva
Amanda Liebl Grosskopf
Taniele Loss.
Flávia Sucheck Mateus da Rocha
3. Pensamento Computacional por meio da Computação Desplugada nas Práticas Pedagógicas dos Professores que Ensinam Matemática nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental.
Rafaella Borsatti Gurczakoski
Fábio Mendes Teófilo
Narjara Boppré Philippi
Stephanie Johansen Longo Basso
Kellen Cristina Saviski
Denise Maria Pallesi
Ângela Taborda Ribas
Vinícius Pinheiro Gordia
Luzia Regis Narok Pereira
João Paulo de Oliveira
Fernanda Meredyk
2. O uso do software de programação App inventor 2 na formação inicial de professores de ciências
Produto educacional: Propostas de Atividades Utilizando o Software de Programação APP Inventor 2 em um Ambiente de Aprendizagem Construcionista.
Rafael Felipe Pszybylski
Ana Paula de Andrade Janz Elias
2. Análise de projetos do Scratch desenvolvidos em cursos de formação de professores
Flavia Sucheck Mateus da Rocha
3. Reformulando um objeto de aprendizagem criado no Scratch: em busca de melhorias na usabilidade
Taniele Loss Nesi
Marcelo Souza Motta – Tese de Doutorado
Contribuições do SuperLogo ao ensino de Geometria do sétimo ano da Educação Básica
Marcelo Souza Motta – Dissertação de Mestrado
1. Paulo Yutaka Toyoshima Girata:
2. Denise Maria Pallesi: O Pensamento Computacional nas Escolas de Ensino Médio do Estado do Paraná: Um Estudo de Caso
3. Daniel Richartz Benke: O Pensamento Computacional na elaboração de prompts para a Inteligência Artificial Generativa para a aprendizagem personalizada.
4. Giovana Ramin Munhoz: Entre a Matemática e a Computação: Mobilização dos Pilares do Pensamento Computacional por Meio da Construção de Objetos de Aprendizagem
5. Liliany Ramos Panzenhagen:
6. Jonas Souza da Silva: Inteligência Artificial.
7. Leticia Batista Ribas: Inteligência Artificial.
8. Marcelo Souza Motta: (Re)Pensar do uso das Tecnologias Digitais na Formação do Professor de Matemática no Estado do Paraná: possíveis relações entre o pensamento computacional e o pensamento matemático. Financiamento: Fundação Araucária.
Sonia Regina Mincov de Almeida
A aplicação do Pensamento Computacional na criação de Objetos de Aprendizagem pode contribuir na formação do professor de Física ou Ciências?
João Paulo Kuzma
Marcelo Aparecido de Souza Silva
Amanda Liebl Grosskopf
Taniele Loss.
Flávia Sucheck Mateus da Rocha
3. Pensamento Computacional por meio da Computação Desplugada nas Práticas Pedagógicas dos Professores que Ensinam Matemática nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental.
Rafaella Borsatti Gurczakoski
Fábio Mendes Teófilo
Narjara Boppré Philippi
Stephanie Johansen Longo Basso
Kellen Cristina Saviski
Denise Maria Pallesi
Ângela Taborda Ribas
Vinícius Pinheiro Gordia
Luzia Regis Narok Pereira
João Paulo de Oliveira
Fernanda Meredyk
2. O uso do software de programação App inventor 2 na formação inicial de professores de ciências
Produto educacional: Propostas de Atividades Utilizando o Software de Programação APP Inventor 2 em um Ambiente de Aprendizagem Construcionista.
Rafael Felipe Pszybylski
Ana Paula de Andrade Janz Elias
2. Análise de projetos do Scratch desenvolvidos em cursos de formação de professores
Flavia Sucheck Mateus da Rocha
3. Reformulando um objeto de aprendizagem criado no Scratch: em busca de melhorias na usabilidade
Taniele Loss Nesi
Marcelo Souza Motta – Tese de Doutorado
Contribuições do SuperLogo ao ensino de Geometria do sétimo ano da Educação Básica
Marcelo Souza Motta – Dissertação de Mestrado